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396 :名無しさん:2009/06/07(日) 22 56 55 都古 空ダッシュ軌道の関係なのか知らないが、都古は高めで技を振る傾向があるので、空中制限よくみて、着地に低ダッシュ被せる 対空八点が避けられる位置に居た場合にダッシュで潜ってから狙うのがいい 空対空では中・遠距離で都古が突っ込んで来そうなところ、HJや空ダッシュの軌道上に技を置いておくのが最重要 都古戦での空対空は常に「置く」というのが第一。 ていうか、それしか出来ない。判定的な意味で。 JAは相手の昇り攻撃抑制のために置くぐらいで、差し込みに使うのは自殺行為。それに近距離でJA置くくらいなら距離とってJB、さらに距離とってJC置いた方がいい。 近距離でのダッシュ潜り 着地からターンゲットの流れはかなり重要なので、しっかりなれる F都古は切り替えしが微妙なので(それでも押しっぱシールドあるけど)、捕まえたら暴れ潰しとシールド読みを多めに、わりと強気に。でも体力リードしてたりしたら無理しなくてもOK
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※覚書き ムックより遠野2Cについて、C・Hはあの長さで8F、Fに板っては7Fと非常に早い 有利Fを多く取れる固め(5C→5ARB)でも無ければ、 低ダ暴れ潰しすらジャンプ出掛に引っかかり狩られてしまうだろう 【C志貴】 290 :名無しですかあなたは! :2009/01/01(木) 16 16 16 ID km2QUmIsO 八点対空中にC志貴の「ニャーッ」てヤツ出されたら無敵使って八点に飛び込んで、カウンターからフルコン行かれるな。 291 :名無しですかあなたは! :2009/01/01(木) 17 09 11 ID K1.VrqK.O のびが空中22Cを見てから出す程の余裕がある高度で八点振るのはどうなのさ… つーか八点見てからあれ出されるならハーフでもシールドされるでしょ。 んで見てからじゃなくて対空八点自体が読まれてるんであれば読み負けた方が負けるのは当たり前なんだしさ ちなみにのび空中22Cは着地硬直ほぼないから、ぶっぱされたらシールドしないと損だぜ 591 :名無しですかあなたは! :2009/01/07(水) 22 21 44 ID KdzZI.Go0 相手が飛んだら裏回って2C狙っとけ 距離的に裏回れないと思ったら八点しとけ 面倒くさくなったら読んでB六兎しとけ 地上にいたら適当に2Cしとけ 固めは基本ガード、ディレイがあったら4ABでバクステしとけ 対インファイターは大体こんなもんだろ 592 :586:2009/01/07(水) 22 33 31 ID lhq9i4bI0 ありがとうございます 確かにバッタすぎたかもしれない・・・ あいてのJCの発生前をJAで潰そうとするのは攻撃レベルの関係で無謀ですかね? 593 :名無しですかあなたは! :2009/01/07(水) 22 45 30 ID KdzZI.Go0 やめといたほうがいい ある程度慣れてる奴だと敵が近寄ってきたら脊椎反射か知らないけど ほぼジャストで当ててくるから。下からJA刺すのも志貴相手にはとにかくやめろ 志貴のJCは裏に判定が小さいから裏回ってバンバン2C狙っていける それとリスクもあるがダッシュB六兎出来るようにしておいたほうがいい これも慣れると相手の動きをかなり制限出来るようになるから 【H志貴】 283 :名無しですかあなたは! :2009/01/01(木) 12 39 20 ID K1.VrqK.O のび使いがあけおめ。 あんまり酷いのでサブ七夜としてのび対策の助言に来たよ。 Aスラはバービーから変わってなきゃ先端で3F不利。加えてスパキャン不可です。 ただ今のは体感だと先端1~2F微不利ぐらいに感じる。あくまで体感 A大切りは5分。ただ距離離れるから、バクステか入れっぱかな スパキャンしてる場合はガード硬直的にバクステ入れっぱや暴れ割り込みは出来ないので大丈夫 んでSCEX大切りしてきたらもう無敵無いんでバンカー超安定。 EX大切りは修正後もガードしたらそんなに状況良くないので絶対バンカーしとく事。ガークラしやすくなるし A大切り関連で駄目なのはカウンター貰う事。補正ゆるいから4kは普通に飛ぶ。 地上付近ではのびと自分のX軸を考えて、A波動が当たる位置なら避けでズラそう 本気の構えは画面端以外は見てからわりとバクステ安定。でも画面端以外で使う奴は少ない 画面端だと割り切ってシールドする奴多いけど、それなら避けた方がD本気>2Cもかわせるからまだいい ちゃんと下取って空中制限や高度見てから八点、上取ってJCされると陶然ながら志貴側は辛い。 八点は高度見てないとJCに発生前蹴られたりクレ相手にはEX空中22Cで反撃貰う。 とまぁ色々辛いけどやらんとやりたい放題されるからもっと辛いよ。 志貴のJCを八点相打ちから拾われると振りにくくなるからやった方がいいはず。 ハーフ志貴は低ダが進みすぎて七夜の2Cを狩れない為、結構めんどくさい。 七夜2Cに勝てる暴れ潰し択がディレイ2C、早目A波動、微溜め6C、らへんでまぁ多くも少なくもない。 暴れに使うかは人それぞれだが立ち回りで刺すのには使えるはず。空中避けされて反確じゃないはずだし アメフトは硬直増えたけど判定はまだ強い。BEするとガード時(確か)キャンセル不可なんでガードから反撃。 通常時もキャンセルしないと硬直糞長いので6C来たらバンカーすると吉 クレは持ちキャラなんで内緒w まぁ火力高いって騒がれてるらしいけど2BやA大切りCH始動が高いだけで。 2Bは用途が主にすかし下段なんで気をつけて。画面端なら4~5k飛ぶ。 んなもんかな。長文失礼。 388 :名無しさん:2009/06/07(日) 22 39 17 志貴 基本的にはダッシュ2A、ダッシュ2Cが届く距離で読み合う。だが、その距離は相手のダッシュの範囲でもあるので、前後低空ダッシュでダッシュ打撃、Aスラをしっかり狩ること 着地狩りもしっかり バクステはダッシュ慣性空中ダッシュで狩りに行くのが一番かも いきなりダッシュ慣性低空ダッシュ、ダッシュ 垂直J様子見 読んで慣性空中ダッシュとかで狩りに行こう 空中戦、対空全般 後飛びでは空投げ、チキガが基本。このあたりを意識させたら八点や2Cで対空し、リターンをとる 後飛びJAは八点対空を通す対択としても見せておく必要はあるが、ぶっちゃけリスクリターンがあってないので、本当に見せておく程度でいい。志貴がJCを出す時は大体二段Jしたあとに出すことが多いので、そのあたりも頭に入れとこう H志貴なら空ダッシュにあわせての八点やJCも有効。相手を見て使おう 固め H志貴の凶悪な固めは相手がビートから2A刻みをしてきたところでガン暴れ、ガード、もしくはEXガードから暴れいれっぱ。暴れる場合、一瞬でも躊躇すると狩られるので、暴れると決めたらメルブラ勢らしくボタンをを擦ろう ビートの種類自体は単調なので、ちょくちょくEXガードをしてガークラを防止できるといい あとはディレイ連携にB昇竜で割り込み。インフェルノディバイダー!! バクステ対策 隙なさすぎワロタ。いや、七夜もなんだけど C志貴の場合、バクステ 低空ダッシュなどのムーブが非常にうざいので、地上戦ではあまり深追いしない。空対地で対空として使って来ることもあるので、空中避けとかでごまかす。マジどーすんだろこれ
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387 :名無しさん:2009/06/07(日) 22 37 43 さつき 相変わらず飛んで様子を見ることが多いので、中距離でのダッシュ5Aをちらつかせる。3Cされると負けて、そこからのコンボがかなり減るが、ガードで反確。 ダッシュをちらつかせつつ、いつも通り空中戦を挑んで行くのが基本だが、中距離空対地にしてしまうとEXアームで吸われて乙。画面みよう 空中ダッシュは山なりだが、後飛びで相手の空中ダッシュに合わせる空中ダッシュJAは普通に機能する あとB2時代の名残なのか、以外と空中投げ狙ってくる人が多いので、二段BJですかしてJCからフルコン 相手の溜め2Cと溜めA対空アームはガードさせてさつき有利。変に暴れたりしないこと FさつきのB邪魔は地上牽制をことごとく潰しつつ、読んで上から行くとscEXアームで乙、となかなか面倒くさいが、しっかりダッシュ2Aすれば潰せるので、しっかり間合い調整を リターンを取りに行かなければならないのはさつき側であることを意識して、国権やクロネコのような相手を動かすための技もないので、焦らずじっくり立ち回る
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Wemba Wemba【xww】 ウェンバ・ウェンバ語 00 Australian 01 Pama-Nyungan 02 Kulin 《絶》extinct language オーストラリア【AU】 言語名別称 alternate names Gorrmjanyuk Gourrmjanyuk Jambajamba Jupagalk-wournditch Jupa-galk-wournditch Mallenjerrick Waamba Waimbiwaimbi Wamba Wamba Wamba Wambawamba Wamba-wamba Wambo Wambo Wemba Wembawemba Wemba-Wemba Weumba Womba Yamba Yambayamba Yowewnillurn Yuppila 方言名 dialect names Burabura 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International Linguist List Ethnologue Wikipedia
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380 :名無しさん:2009/06/07(日) 22 27 35 青子 体力を常に意識して、リードしてるなら飛び道具で削られないように徹底的に無視・放置して、タイムアップ狙い 青子戦はタイムアップ勝ち狙いが多分一番安定する。たるいけど 開幕は慎重、リターンよりもリスクを抑える動きを意識する 体力リードされたら初めて捕まえに行く。 後ろに飛びながら火を撒いてきたら二段HJで上から抑えに行くか(破裂対空に注意)、完全に待ってからダッシュ八点、2C、JAなどで読み合う 当たり前のことだが、設置と破裂はしっかり見分ける。設置は様子を見つつ、八点、JB、5A辺りで消す 地上設置はモーションに2Cを合わせられれば、相打ちでもダウンは取れる 見てから七夜は地上版なら出来なくもないってか普通に狙えるが、大体事前に低空設置を出して、それを盾にして使ってくることがほとんどなので、これを許してくれる青子はほぼ勘違いという説が・・・w ただ、消すときはゲージ状況と時間をしっかりみるのが大事。終始消火活動みたいになるのは、あまりよろしくない 破裂を置かれた場合は無理せず様子見。 ダッシュやJ、HJなどで相手のしていることをよく見る。何か付け込む隙を見付けたら積極的に EX設置は置かれたら放置or体で消しに行く Fのリバサ236Cは有利を取ってから暗転後ダッシュ投げ、2C重ねてダウンを取る
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アルクメネ(Alcmene)はミュケナイ王エレクトリュオンの娘で、ペルセウスの孫娘にあたる。母はアナクソ、あるいはリュシディケ。ゼウスと共寝し、ヘラクレスを生んだ。 系譜 父はエレクトリュオン、母はアナクソ、あるいはリュシディケ。 夫はゼウス、子はヘラクレス (息子) 夫はアムピトリュオン、子はイピクレス 夫はラダマンテュス、子はエリュトロス 解説 ヘシオドスはアルクメネを、比類ない知性をもつ背が高く美しい女性であると記述している。彼女の顔と暗い色の目はアフロディテのように美しく、いかなる女性よりも夫を尊敬したと言われる。 エピソード ゼウスと共寝する アポロドロスによると、アルクメネはアムピトリュオンと一緒にテバイへ行った。そこで彼は、エレクトリュオンを殺してしまった罪を、クレオンによって清められた。アルクメネは、アムピトリュオンが殺された兄弟の復讐を遂げるまで、彼との結婚を拒否した。しかしアムピトリュオンがタポスへ遠征している間、アムピトリュオンに変身したゼウスがアルクメネを訪れた。夜の長さを三倍に伸ばして、ゼウスはアルクメネ(ゼウスの曾孫にあたる)と共寝し、アムピトリュオンの戦争に勝った様子など語ってきかせた。翌日、本物のアムピトリュオンがテバイへ帰還した時、アルクメネは彼が前夜やってきて一緒に寝たと語った。後に彼はテイレシアスから、それがゼウスの仕業であることを教わった。 ヘラクレスを生む イリアスによると、アルクメネがヘラクレスを生もうとしていた時、ゼウスは全ての神々に、自分の血を引き自分のすべての支配を受け継ぐことになる子供が今から生まれると伝えた。ヘラはその言葉に誓いを立てることをゼウスに要求すると、オリュンポスを降りてアルゴスへ行き、ステネルス(ペルセウスの子)の妻にわずか7カ月でエウリュステウスを生ませ、その間アルクメネがヘラクレスを産むのを妨害し続けた。結果、ゼウスの誓言の条件は、ヘラクレスではなく先に生まれたエウリュステウスが満たすこととなった。 +注釈:ヘラクレスの誕生に関する異説 オウィディウスの変身物語によると、アルクメネは大きな子供を産むのに苦労し、七昼夜苦しんだ後、腕を伸ばして出産の女神エイレイテュイアを呼んだ。しかし女神は出産を妨害するようヘラから命じられていた。アルクメネは苦痛で死にかけていたが、そのとき侍女のガランティスが女神の妨害を見抜いた。彼女が偽って子供が無事産まれたと叫ぶと、エイレイテュイアは驚いて妨害の手を離してしまった。アルクメネはすぐにヘラクレスを産んだ。女神をだました罪で、ガランティスはイタチに変えられ、その後はアルクメネと一緒に暮らし続けた。 パウサニアスによると、ヘラはアルクメネの出産を妨害するのに魔女たちを送った。魔女たちは出産を妨害していたが、テイレシアスの娘のヒストリスが偽って子供が無事産まれたと言うと、魔女たちはその場を去り、アルクメネの出産を許してしまった。 プラウトゥスの喜劇「アムピトリュオン」では上述の難産とは別のバージョンが示される。アルクメネがゼウスを訪ねると、ゼウスは痛みなしですぐに出産できる奇跡をおこなった。雷鳴が轟くと、誰の助けもなしで赤ん坊がうまれた。 ボイオティアに住む アムピュトリオンの死後、アルクメネはゼウスの息子ラダマンテュスと結婚し、ボイオティアのオカレイアに住んだ。ヘラクレスの死後、ヘラクレスの子ヒュロスはエウリュステウスを追いつめて殺し、首を落としてアルクメネに与えたが、アルクメネはその目をえぐりだしたといわれる。 アルクメネの死 アルクメネの死について2つの話しがある。 (1) メガラ人によると、アルクメネはアルゴスからテバイへ歩いて向かっている途中、メガラで死んだ。ヘラクレスの子らはアルクメネの遺体をどこに引き取るかでもめた。デルフォイの神はアルクメネをメガラに埋葬するよう神託を与えた。 (2) テバイ人によると、アルクメネが死んだ時、彼女は人の姿から石に変えられた。
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Summary. まず、ダメージ計算に登場する各種補正についてざっとまとめておきます。 やられ役に由来する補正 根性値 相手の残りHPによって0~3の範囲で変わる値です。最大HPの25%毎に区分けされます。 たとえば、最大HPが11400のMBACならば 残りHPが11400~8550 → 0 残りHPが8549~5700 → 1 残りHPが5699~2850 → 2 それ未満 → 3 というふうに変化します。FTおよびPS2版AAの最大HPは11000、MBAACCの最大HPは11400です。 根性値は防御係数やヒット数補正の計算に使われます。 防御係数 各キャラ毎の防御力の違いを表す係数です。防御係数は根性値の上昇に応じて4段階に変化します。 ものすごく乱暴な言い方をすると、「防御係数が110%のキャラは通常の1割増しのダメージを受ける」といったイメージです(実際はそうならないけど)。普通は残りHPが減ると防御係数の値も徐々に低くなっていきますが(=守備力が上がっていく)、琥珀などでは逆に値が増えてしまったりします。 状態補正 相手のやられ状態による補正です。しゃがみ食らいだとダメージが増え、空中食らいだとダメージが減ります。バージョンによって補正値は多少変わりますが、基本的に 立ち食らいなら100% しゃがみ食らいなら108% 空中食らいなら88% ダウン追い討ち中なら42% となっています。(FTのみ、ダウン追い討ちの補正が58%) コンボ内容に由来する補正 ヒット数補正 現在のヒット数に応じて科せられる補正です。根性値も影響します。 c=(ヒット数+根性値)としたとき、ヒット数補正は ヒット数補正 = (100 - 3.125×c)% で計算されます。ただし、cが32以上の場合は一律で ヒット数補正=3.125% になります。 技補正 メルブラでは技毎に補正値が設定されています。AttackDisplayに表示される "Correction Value" の値です。 詳細なルールは基本計算の記事に譲りますが、これらの技補正はコンボが続く間蓄積され、後続のダメージ計算に影響を与え続けます。世間でよく言われる「補正」というのはこれのことです。 技補正には、上書き補正・乗算補正・減算補正の3種類があって、影響の与え方がそれぞれ異なります。 ReversePenalty補正 (RP補正) リバースビート使用時や、シールドをキャンセルしたときにペナルティとして科される補正です。 他の補正と異なり、この補正だけはコンボ終了後もすぐには0にならず、次のコンボに影響を与える可能性があります(AttackDisplay参照)。なお、小数点以下は切り捨てて計算します(22.5%→22%)。 ダメージ計算においては、上書き補正の特別バージョンとして影響を与えます(詳しくは基本計算参照)。 ちなみに、EXキャンセルの補正は似て非なるものです。あっちはEXキャンセルした瞬間に65%の乗算補正が掛かるというだけなので。 引き剥がし補正(ReACT属性) MBAACCで追加されたReACT属性ですが、引き剥がしたときに乗算補正が掛かります。より正確には 本来の技補正を施す直前に65%の乗算補正が掛かる という仕様になっています。 おまけ: 防御係数の一覧表 最後に、各バージョンにおける防御係数の一覧表を載せておきます: ReACT / MBAC / MBAA
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【フル赤主秋葉】 560 :名無しですかあなたは! :2008/10/15(水) 14 13 00 ID W29x8yW.O 赤秋葉の空中BE火柱みたいなのでガン待ちされて負けた… あれだけで詰むとは自分の腕が情けない hjcで飛び越えるまでは良いんだけど、ダッシュで回り込まれるし… ガードでも引っ掛かれば良くて固め、悪くてコンボだから怖い。 良い対策法は無いだろうか 561 :名無しですかあなたは! :2008/10/15(水) 15 27 38 ID zH1O7uyQ0 (>560) せめてどの七夜か教えてくれ。とりあえずHとF使ってる俺は赤には無理に攻めないようにしてる。 赤に限らずだけど今回クレ以外の七夜は一旦離されたら自分からいかないほうがいい気がする。Hなら八点、Fならリクトで迎撃したほうが安全。 距離が近づいたらそこから攻勢に出れば良いし、待たれてるとこに自分からいくのは微妙だと思う 563 :名無しですかあなたは! :2008/10/15(水) 16 01 36 ID SwyitaD.0 (>560) 俺は赤秋葉相手の場合はクレにしてBEB水月してるな。 ハーフなら俺も無理に突っ込まないで迎撃したほうがいいと思う。 といっても待ってるとBEB月のせいで結局つらいんだけど; 564 :名無しですかあなたは! :2008/10/15(水) 16 06 41 ID W29x8yW.O (>561) レスありがとう。書き忘れていたけどハーフです 始めは相手も攻めてきていたんだけど、その度八点や六兎で狩っていたら、 7連勝した時点で相手が離れて火柱しか出さなくなっちゃったんだよね… こっちも待ってみたら、中距離からまた火柱出された。 飛び込んだら火柱を盾にダッシュで逃げつつ、 チクチク削られたもんで、3ラウンド中2ラウンドが時間切れ負けという… 766 :名無しですかあなたは! :2008/10/22(水) 10 03 12 ID sHX4ht/M0 赤のBE月はうざいが、逃げながら撒いてるだけなら無理に追わずにほっときゃいい H使えばワンチャンから一気に殺せるし、強いけど七夜だからきついってことはないでしょ 544 :(プライバシー保護の為ry):2008/12/29(月) 23 15 18 あ~赤対策か~ 起き攻めにシールド昇竜で拒否るのはいいんだけど それは対策って言うかなんていうか・・ まず起き攻めくらう前の対策が必要な気が・・ 起き攻めなんて画面見るか拒否るかしかないしね 全力でJCとJB置いて、月獣を全力で回避して*ガードしないように すればなんとかなる気が・・ 八点空振ったら死亡フラグ過ぎる。 まあなんの保険もなく突っ込んでくる赤になら振ってもいい あくまで地方上位レベルであって 闘劇クラスの赤とはやってないから間違ってたら恥ずかしい 395 :名無しさん:2009/06/07(日) 22 55 33 赤 Hの空中獣は出すのを見てからHJで反対に逃げるか、空対空に持ち込んでJA、JB、ガード仕込み空投げ Fの場合はゲージ溜めをされてもあまり追いすぎないように。ダッシュで地味にじわじわと距離を詰める。BE月は二段HJなどでガードしないように逃げる。体力リードしたらガン逃げで。赤に逃げられたら追いつけないので マジでガン逃げされたらどーすんだろう Cの場合は空中鳥が非常にウザったいので、HJAで発生前を刺す 空ダッシュが水平なので、後飛び空ダッシュJAが機能する 382 :名無しさん:2010/05/01(土) 17 49 21 たしかにF赤とネロはきついかな個人的には。 F赤の低ダ→空バクダJCってどう対応すれば良いんでしょうか。 C七夜を使ってたので5Aやシールド、昇竜あたりをあてにいけば 良いのかもしれないですがついガードしてしまいます。 Wikiは月の対策が主で通常攻撃などに対する対策は無かったので 教えていただきたいです。 384 :名無しさん:2010/05/02(日) 00 55 33 普通に昇竜、シールド、バクステでいいと思う。拒否何回か見せたら月重ねとかしてくるようになる。 ガードしても固めそんなに強くないし、まあやっぱF赤できついのは立ち回り。 385 :名無しさん:2010/05/02(日) 01 33 31 相手が低ダで自分の後ろに行ってから戻ってくるやつのことを言ってるなら 相手が低ければ5A 相手が高ければ遅めに2Cで勝てる。 シールドは逆向きに技が出たり、昇竜は化けたり、 バクステは相手に引っかかって狩られたりするよ。
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